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다가오는 IT산업의 미래와 문제에 대한 토론

🤣🐱‍🏍🤢🤷‍♂️🤞🤞😁🎉🎂🤳😜 2023. 5. 25. 21:03

1. 우리의 현재와 미래에 대한 토론

우리나라 경제성장률이 2% 이하로 떨어졌다는 뉴스기사를 접했습니다.

그만큼 우리나라 산업 전반에 걸쳐 성장동력이 부족하다는 뜻입니다.

특히나 4차 산업혁명 시대라고 불리는 지금 이 시점에서 IT산업 분야에서의 발전속도가 너무 더디다는 지적이 많습니다.

그렇다면 과연 현재 우리나라 IT산업의 문제점은 무엇이며 어떻게 해결해야 할까요?


 

노트북-보는-강아지사진

 

2.IT산업이란 정확히 어떤 것인가요?

IT산업이라는 단어 자체가 생소하신 분들이 많을 텐데요, IT산업이란 정보통신기술(Information and Communication Technology)의 약자로 쉽게 말해 컴퓨터 기술과 통신기술을 합친 말입니다.

예를 들어 스마트폰 같은 경우 하드웨어인 핸드폰 기기뿐만 아니라 소프트웨어인 애플리케이션 등 여러 가지 요소들을 합쳐놓은 복합체이기 때문에 IT산업이라 칭하게 됩니다.

 

그렇다면 왜 IT산업이 다른 산업에 비해 유독 뒤쳐지는 걸까요?

사실 우리나라만큼 인터넷 속도가 빠른 나라는 세계 어디에도 없습니다.

하지만 이러한 인프라 위에서 활용되는 콘텐츠 개발능력이 현저히 떨어지기 때문에 IT산업이 뒤처지게 되었습니다.

또한 중국 같은 후발주자에게 시장점유율을 빼앗기고 있다는 점도 큰 요인 중 하나입니다.

 

3. 한국 IT 산업의 문제점은 무엇인가요?

내수시장의 한계점입니다.

최근 몇 년간 스마트폰 보급률이 급격하게 증가하면서 새로운 휴대폰 수요가 줄어들고 있고, 이로 인해 제조사 입장에서는 판매단가를 낮추어야 수익성이 확보되기 때문에 부품 단가를 인하하거나 성능을 낮추는 현상이 나타나고 있습니다.

또한 애플 아이폰 X 출시 이후 고가 프리미엄 폰보다는 중저가형 모델 위주로 판매량이 늘고 있어서 단말기 자급제 활성화 정책 시행 후 이동통신사 유통망 축소로 인한 신규수요 감소 역시 큰 영향을 미치고 있습니다.

 

4. 중국업체와의 경쟁상황은 어떤가요?

중국과는 IT업계에서의 경쟁이 점점 심화되고 있습니다.

이미 샤오미, 화웨이 등 중국계 글로벌 기업들이 급부상하며 기존 미국, 일본, 유럽연합(EU) 등 선진국 브랜드 위주의 시장 판도를 바꾸고 있습니다.

실제로 2016년 2분기 대비 2017년 2분기 출하량 기준 상위 5개사의 순위 변동을 살펴보면 1위~5위 모두 중국산이었으며, 이중 4개 사가 전년 동기 대비 성장했습니다.

게다가 올해 상반기에만 무려 8천800만 대 이상의 스마트폰을 팔아치우며 전체 시장점유율 21%를 차지했고, 같은 기간 동안 약 7천만 대를 판매한 삼성전자와는 격차가 더욱 벌어졌습니다.

 

5. 앞으로의 전망은 어떻게 되나요?

지금까지의 경제성장 과정에서 제조업 기반의 수출 주도형 전략을 취해온 결과 이제는 혁신기술 개발 없이는 지속가능한 성장이 불가능해졌습니다.

그러나 아직까지도 많은 국가들이 투자 비중을 줄이고 있다는 점은 매우 우려스러운 부분입니다.

대표적으로 독일은 2013년 GDP 대비 연구개발비 비중이 6.4%였으나 2015년에는 5.9%로 줄었고, 영국은 2012년 9.7%에서 2014년엔 8.8%로 하락했습니다.

반면 스웨덴은 2010년 10.6%에서 2011년 11.0%, 그리고 다시 지난해 12.03%로 꾸준히 상승했으며, 프랑스 역시 2008년 13.75%에서 2009년 14.15%, 그리고 작년 15.37%로 크게 올랐습니다.

앞으로의 미래는 인공지능시대라 불릴 만큼 AI분야가 각광받을 것이고, 이를 뒷받침하기 위한 빅데이터 분석 및 처리 역량이 매우 중요해질 것입니다.

따라서 정부에서도 해당 분야에 대한 투자를 아끼지 않고 있으며, 민간기업 역시 적극적으로 참여하고 있으므로 향후 몇 년 간은 지속적인 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

 

게임용-고글을-착용하고-게임하는-사람사진

 

6. 우리 주변에서 떠오르는 IT산업의 문제점

첫 번째로는 ‘개인정보 유출’입니다.

최근 들어 개인정보 유출 사건이 빈번하게 발생하고 있습니다.

대표적인 예로 미국 대형 유통업체 타깃(Target) 해킹사건이 있습니다.

해커들은 고객 정보뿐 아니라 신용카드 정보 등 약 1억 1000만 건의 데이터를 탈취했다고 합니다.

또한 국내 기업인 SK커뮤니케이션즈 역시 3500만 명의 회원정보가 유출되는 사고가 있었습니다.

이외에도 인터넷 쇼핑몰 쿠팡, 배달앱 요기요 등 수많은 업체들이 보안사고를 겪었습니다.

이렇게 대량의 개인정보가 유출될 경우 보이스피싱, 스팸메일 발송 등 2차 피해로도 이어질 수 있다는 점에서 심각성이 매우 크다고 볼 수 있습니다.

 

두 번째로는 ‘사이버 범죄’입니다.

사이버 범죄는 온라인상에서 벌어지는 모든 범죄행위를 의미합니다.

SNS 상에서의 명예훼손, 모욕, 스토킹, 음란물 유포 및 판매, 불법 촬영물 공유 등 종류도 매우 다양합니다.

실제로 경찰청 통계에 따르면 지난해 사이버 범죄 건수는 전년 대비 12% 증가한 총 17만 5천여 건 정도라고 합니다.

 

세 번째로는 ‘IT 인재 부족’ 현상입니다.

한국경제연구원 조사 결과에 따르면 2018년 기준 SW 분야 신규 인력 채용 규모는 7만 6000명이었지만 실제 공급된 인원은 6만 9000명으로 나타났다. 즉 수요대비 공급이 부족하다는 뜻입니다.

 

네 번째로는 ‘취약한 소프트웨어 품질’입니다.

앞서 언급한 바와 같이 대부분의 스타트업 회사들은 자금난이라는 현실적인 문제에 부딪히게 됩니다.

이로 인해 개발 과정에서 충분한 테스트 없이 출시되어 결함이 발견되는 경우가 많습니다.

결국 이용자 입장에서는 불편함을 느낄 수밖에 없다고 생각합니다.

 

마지막으로 청소년들이 겪고 있는 게임 중독이라고 생각합니다.

게임 중독이란 한마디로 정의하자면 ‘과도한 게임 이용으로 인해 일상생활에 심각한 장애가 초래되는 상태’라고 말할 수 있습니다.

즉, 게임 자체가 아니라 게임이용 행위가 원인이 되어 부정적인 결과가 나타나는 경우를 이야기합니다.

또한 게임 중독은 다른 중독과는 달리 개인뿐만 아니라 가족 전체에게 영향을 미치는 특성을 가지고 있다고 생각합니다.